كان لدى Pixar ملف مشكلة. كان لديها فكرة جديدة رائعة لفيلم –عنصريبناء على شخصيات من الديناصور الجيد المخرج Peter Sohn – ولكن في الواقع كان تحريك العناصر الفخرية للفيلم يمثل مشكلة. بعد كل شيء ، يعد رسم كومة متهالكة من الأوساخ الواعية شيئًا واحدًا ، ولكن كيف يمكنك التقاط الطبيعة الأثيريّة للنار على الشاشة ، وكيف يمكن لجسم جسدي مصنوع من الماء عمل؟ هل تستطيع أن ترى من خلالها؟ هل تطفو العيون؟
بينما يمكن الإجابة على بعض هذه الأسئلة بتعليق جيد من الكفر ، اعتقد رسامو الرسوم المتحركة في Pixar أن مشكلة الحريق كانت لغزًا حقيقيًا ، لا سيما بالنظر إلى أن أحد أبطال أفلامهم ، Ember ، كان من المفترض في الواقع أن يكون مصنوعًا من الأشياء. كانت لديهم أدوات لإحداث تأثير اللهب من سنوات من الرسوم المتحركة السابقة ، ولكن عندما حاولت بالفعل تشكيلها في شخصية ، كانت النتائج مرعبة للغاية ، تقاطع بين استوديو Ghibli’s Calcifer و Nicolas Cage’s Ghost Rider ، ولكن بطريقة ما أكثر قسوة.
يقول سانجاي باكشي ، مشرف المؤثرات البصرية ، “إن عمليات محاكاة سائل النار لدينا طبيعية جدًا وهي مصممة لتقليد الواقع”. مع شخصية مثل Ember ، يقول باكشي ، “من المهم حقًا التركيز على الأداء من الوجه” ، لكن الاستوديو كان يواجه مشكلة في الموازنة بين ديناميكيات النار وشكل الشخصية وحساسيتها. يقول بول كانيوك ، المشرف الفني على الحشود في Pixar ، إنه للوهلة الأولى ، بدا Ember وكأنه شبح أو حتى شيطان. “يمكن أن يبدو الأمر مرعبًا إذا كان واقعيًا للغاية ، كما لو كان لديك في الواقع شخصية بشرية مصنوعة من بايرو حقيقي ،” يشرح.
يقول Sohn ، حتى لو تمكنت من التخلص من الرعب المخيف ، فلا يزال عليك صياغة شيء ناري بشكل يمكن التعرف عليه. “النار مشغولة بشكل طبيعي ، ولكن إذا قمت بإبطائها ، يمكن أن تتحول إلى شيء يشبه البلازما” ، يشرح. “كان من المثير للاهتمام مقارنتها بشخصيات مجسمة أخرى ، لأنهم جميعًا خياليون للغاية ويمكنك فعل أي شيء معهم. إذا كنت ترسم عاطفة ، فلا يوجد شخص لواحد ، لكن الجميع يعرف كيف تبدو النار “.
في الأساس ، يشرح Sohn ، لجعل Ember ، كل لقطة عنصري قد يحتاج إلى تمرير التأثيرات ، وهو شيء لا يستغرق وقتًا طويلاً بشكل لا يصدق فحسب ، ولكنه أيضًا مكلف للغاية.
لحسن الحظ ، كان لدى كانيوك فكرة. كان يعمل على الرسوم المتحركة للجمهور في Pixar منذ 2005 ، بدءًا من راتاتوي، وعانى دائمًا من طرق لجعل الملابس على مجموعات كبيرة من الناس تبدو بشكل صحيح. أثناء محاولته حل المشكلة ، شارك في Siggraph التابعة لجمعية الحوسبة الآلية ، وهي منظمة مجتمعية مكرسة لتطوير رسومات الكمبيوتر. في حوالي عام 2016 ، وجد بعض أبحاث المجموعة حول استخدام التعلم الآلي لصقل محاكاة القماش وكان يحاول إتقانها منذ ذلك الحين.
عنصري منحه فرصة لتطبيق ما تعلمه.
حوالي عام 2019 ، كانيوك صادفت ورقة من Siggraph Asia حول استخدام نقل النمط العصبي (NST) – نوع الذكاء الاصطناعي المستخدم في جعل الصورة تبدو مثل فان جوخ أو بيكاسو – لتحريك وحدات البكسل (بشكل أساسي بكسلات ثلاثية الأبعاد ، مع الحجم) حولها في الرسوم المتحركة ، كل ذلك بهدف إعطاء الشخصية مظهرًا معينًا. اعتقد كانيوك أن NST يمكن أن تساعد Pixar في إتقان مشكلة اللهب ، على الرغم من أنه أخبر Sohn (الذي وقع أيضًا لتوجيه الفيلم) أنه ، مثل الكثير من التعلم الآلي ، كانت هناك فرصة بنسبة 50٪ فقط لنجاحه. “قلت ،” سأقدم لك خمس أفكار ، وربما تنجح اثنتان منها. ” لكنه قال ، “دعونا نفعل كل منهم ،” يقول كانيوك.
استعان كانيوك بمساعدة Disney Research Studios ، التي عملت Pixar معها مرة من قبل قصة لعبة 4. المختبر ، ومقره زيورخ ، متخصص في البحث عن كيفية قيام الذكاء الاصطناعي والتعلم الآلي بأشياء مثل جعل الممثلين يبدون أكبر سنًا أو أصغر سنًا ، أو أفضل طريقة لإعادة إنشاء جودة بشرة شخص ما. يقول كانيوك: “لم يقم الكثير منا بالتعلم الآلي إلا بعد أن بدأ ينتشر مؤخرًا ، لذلك تعلمنا نوعًا ما أثناء العمل” ، حيث كان البحث الذي يخرج من مختبر ديزني – يعيشون ويتنفسون هذه الأشياء . “
بدأ في الاجتماع بانتظام مع فريق Research Studios ، وفي النهاية حل المشكلة ، وجند فنانًا من شركة Pixar يُدعى جوناثان هوفمان لرسم مجموعة من ألسنة اللهب الدائرية ، المدببة ، وشبه الكرتونية التي أطلق عليها الفريق اسم “فلور دي ليز”. يمكن أن تجمعهم NST مع نار blobbier من المحاكاة الأصلية و- bam- تحصل على حركة وكثافة النار مع القليل من تحكم Pixar وأسلوبها.
اكتشاف المزيد من مباشر التقنية
اشترك للحصول على أحدث التدوينات المرسلة إلى بريدك الإلكتروني.