الفضاء الفخري يتمتع الغزاة في لعبة Arcade الكلاسيكية لعام 1978 في Taito بمظهر من بين أكثر ألعاب الفيديو شهرة. أثناء التطوير ، اتخذوا أشكالًا تقريبًا كشخصيات بشرية أو دبابات. لكن الصدفة أعطتهم تصميمات أصبحت مرادفة لألعاب الفيديو.
يزين الغزاة اليوم القمصان والملصقات. افتح لوحة مفاتيح الرموز التعبيرية وسيظهر تقريب في الداخل ، يُطلق عليه اسم “الوحش الفضائي”. سيقترح جهاز iPhone هذا المخلوق عندما تكتب كلمة “game”. إنه فهم ضمني للرابط غير القابل للكسر بين تلك البكسلات القليلة وصناعة الألعاب بأكملها ، حتى بالنسبة للأشخاص الذين لم يلعبوا مطلقًا. غزاة الفضاء.
لكن حقيقة وجود اللعبة على الإطلاق تعود إلى الإنجازات الرائعة التي حققها المبدع توموهيرو نيشيكادو. أعادت أعماله تخيل صناعة ورفع مستواها ، وتم تعريفها ونشرها لاحقًا للمفاهيم الأساسية التي لا تزال مستخدمة لعقود ، وأنتجت ظاهرة ثقافية وتكنولوجية.
بدأ كل شيء مع أتاري انطلق. قال نيشيكادو لمجلة WIRED: “لقد كنت مدمنًا عليها”. عندما طلبت منه إدارة تايتو أن يصنع شيئًا يتفوق على مبادل أتاري ، كان نيشيكادو بالفعل عميقًا في التفكير حول كيفية تحقيق ذلك. “قررت أن أخطط لمباراة تصويب ، والتي كانت موطن قوتي. ولكن حتى ذلك الحين ، كانت ألعاب الرماية تعتمد بشكل أساسي على الوقت – فقد هزم اللاعبون أكبر عدد ممكن من الأهداف خلال فترة محددة. لذلك قررت أن أصنع لعبة بنظام حياة ، وأسلوب لعب تفاعلي يهاجم فيه أعداء متعددون اللاعب “.
كان تصميمه الأولي هو إطلاق النار على الدبابات ، لكن نيشيكادو يتذكر أن شكلها وحركتها “لم تكن على ما يرام”. جرب الفريق الطائرات المقاتلة والبوارج ، لكن تلك لم تكن تعمل بشكل أفضل مع التكنولوجيا المحدودة اليوم. يقول نيشيكادو: “بعد ذلك جربت جنديًا وكنت راضيًا عن الحركة ، لكن كان هناك رأي مفاده أن إطلاق النار على الناس لم يكن فكرة جيدة ، ولذا فقد تخلت عن ذلك”.
إرسال في الحبار!
وصل حل في شكل حرب العوالم. تذكر نيشيكادو فيلم 1953 منذ طفولته وأصبح مستوحى من الصور الإعلامية المختلفة للغزاة ، والتي غالبًا ما تشبه الحياة البحرية. يقول: “لقد أسست هدفًا جديدًا على أخطبوط ، وبما أنه أصبح الآن كائنًا فضائيًا ، لم تكن هناك مشكلة في إطلاق النار عليه”. ومع عدم الحاجة إلى التعرف على الشكل على وجه التحديد ، اختفت أي مشكلات تتعلق بالواقعية. بدأ Nishikado في خلق المزيد من الأعداء ، المستخرجين من المخلوقات البحرية مثل السرطانات والحبار.
بينما كان كل هذا يحدث ، كان نيشيكادو يعيد تصور كيفية إنشاء ألعاب الفيديو في اليابان. “على عكس الألعاب التقليدية في اليابان في ذلك الوقت ، غزاة الفضاء كانت لعبة يتم التحكم فيها بالبرمجيات وتستخدم حاسوبًا صغيرًا “، كما يقول. توجد مثل هذه الألعاب بالفعل في الولايات المتحدة ، ولكن لم يكن هناك سوى معلومات قليلة عنها في اليابان ، ولا توجد أجهزة تطوير موجودة. لذلك بنى نيشيكادو بنفسه.
“لقد درست الألعاب الأمريكية لتعلم كيفية صنع الألعاب باستخدام أجهزة الكمبيوتر الصغيرة. لقد استغرق الأمر حوالي نصف عام لإتقان ذلك ، كما يقول. ولأنني لم أمتلك معدات مرضية لتطوير الألعاب ، فقد صنعت معدات خاصة بي من خلال الإشارة إلى لوحات الألعاب الأمريكية. بالتوازي مع هذا ، كنت أعمل على تخطيط الألعاب والشخصيات والبرمجة – كل ذلك بمفردي تقريبًا. شيئًا فشيئًا ، قمت بتحسين وظائف أجهزتي ، وبحلول الوقت غزاة الفضاء اكتمل ، كنت راضيًا “.
اكتشاف المزيد من مباشر التقنية
اشترك للحصول على أحدث التدوينات المرسلة إلى بريدك الإلكتروني.