Jannah Theme License is not validated, Go to the theme options page to validate the license, You need a single license for each domain name.
تقنية

منشئ لعبة Space Invaders يكشف عن قصة أصل اللعبة


الفضاء الفخري يتمتع الغزاة في لعبة Arcade الكلاسيكية لعام 1978 في Taito بمظهر من بين أكثر ألعاب الفيديو شهرة. أثناء التطوير ، اتخذوا أشكالًا تقريبًا كشخصيات بشرية أو دبابات. لكن الصدفة أعطتهم تصميمات أصبحت مرادفة لألعاب الفيديو.

يزين الغزاة اليوم القمصان والملصقات. افتح لوحة مفاتيح الرموز التعبيرية وسيظهر تقريب في الداخل ، يُطلق عليه اسم “الوحش الفضائي”. سيقترح جهاز iPhone هذا المخلوق عندما تكتب كلمة “game”. إنه فهم ضمني للرابط غير القابل للكسر بين تلك البكسلات القليلة وصناعة الألعاب بأكملها ، حتى بالنسبة للأشخاص الذين لم يلعبوا مطلقًا. غزاة الفضاء.

Tomohiro Nishikado ، مبتكر غزاة الفضاء.

تصوير: تايتو

لكن حقيقة وجود اللعبة على الإطلاق تعود إلى الإنجازات الرائعة التي حققها المبدع توموهيرو نيشيكادو. أعادت أعماله تخيل صناعة ورفع مستواها ، وتم تعريفها ونشرها لاحقًا للمفاهيم الأساسية التي لا تزال مستخدمة لعقود ، وأنتجت ظاهرة ثقافية وتكنولوجية.

بدأ كل شيء مع أتاري انطلق. قال نيشيكادو لمجلة WIRED: “لقد كنت مدمنًا عليها”. عندما طلبت منه إدارة تايتو أن يصنع شيئًا يتفوق على مبادل أتاري ، كان نيشيكادو بالفعل عميقًا في التفكير حول كيفية تحقيق ذلك. “قررت أن أخطط لمباراة تصويب ، والتي كانت موطن قوتي. ولكن حتى ذلك الحين ، كانت ألعاب الرماية تعتمد بشكل أساسي على الوقت – فقد هزم اللاعبون أكبر عدد ممكن من الأهداف خلال فترة محددة. لذلك قررت أن أصنع لعبة بنظام حياة ، وأسلوب لعب تفاعلي يهاجم فيه أعداء متعددون اللاعب “.

كان تصميمه الأولي هو إطلاق النار على الدبابات ، لكن نيشيكادو يتذكر أن شكلها وحركتها “لم تكن على ما يرام”. جرب الفريق الطائرات المقاتلة والبوارج ، لكن تلك لم تكن تعمل بشكل أفضل مع التكنولوجيا المحدودة اليوم. يقول نيشيكادو: “بعد ذلك جربت جنديًا وكنت راضيًا عن الحركة ، لكن كان هناك رأي مفاده أن إطلاق النار على الناس لم يكن فكرة جيدة ، ولذا فقد تخلت عن ذلك”.

إرسال في الحبار!

وصل حل في شكل حرب العوالم. تذكر نيشيكادو فيلم 1953 منذ طفولته وأصبح مستوحى من الصور الإعلامية المختلفة للغزاة ، والتي غالبًا ما تشبه الحياة البحرية. يقول: “لقد أسست هدفًا جديدًا على أخطبوط ، وبما أنه أصبح الآن كائنًا فضائيًا ، لم تكن هناك مشكلة في إطلاق النار عليه”. ومع عدم الحاجة إلى التعرف على الشكل على وجه التحديد ، اختفت أي مشكلات تتعلق بالواقعية. بدأ Nishikado في خلق المزيد من الأعداء ، المستخرجين من المخلوقات البحرية مثل السرطانات والحبار.

بينما كان كل هذا يحدث ، كان نيشيكادو يعيد تصور كيفية إنشاء ألعاب الفيديو في اليابان. “على عكس الألعاب التقليدية في اليابان في ذلك الوقت ، غزاة الفضاء كانت لعبة يتم التحكم فيها بالبرمجيات وتستخدم حاسوبًا صغيرًا “، كما يقول. توجد مثل هذه الألعاب بالفعل في الولايات المتحدة ، ولكن لم يكن هناك سوى معلومات قليلة عنها في اليابان ، ولا توجد أجهزة تطوير موجودة. لذلك بنى نيشيكادو بنفسه.

“لقد درست الألعاب الأمريكية لتعلم كيفية صنع الألعاب باستخدام أجهزة الكمبيوتر الصغيرة. لقد استغرق الأمر حوالي نصف عام لإتقان ذلك ، كما يقول. ولأنني لم أمتلك معدات مرضية لتطوير الألعاب ، فقد صنعت معدات خاصة بي من خلال الإشارة إلى لوحات الألعاب الأمريكية. بالتوازي مع هذا ، كنت أعمل على تخطيط الألعاب والشخصيات والبرمجة – كل ذلك بمفردي تقريبًا. شيئًا فشيئًا ، قمت بتحسين وظائف أجهزتي ، وبحلول الوقت غزاة الفضاء اكتمل ، كنت راضيًا “.


اكتشاف المزيد من مباشر التقنية

اشترك للحصول على أحدث التدوينات المرسلة إلى بريدك الإلكتروني.

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى

اكتشاف المزيد من مباشر التقنية

اشترك الآن للاستمرار في القراءة والحصول على حق الوصول إلى الأرشيف الكامل.

Continue reading